Immersion dans l'art numérique et virtuel de Miguel Chevalier

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''L'Art numérique, art digital, art virtuel font pour moi partie du même domaine de recherche et sont intégrés à l'art contemporain''. 
Depuis 1978, Miguel Chevalier utilise l’informatique comme moyen d’expression dans le champ des arts plastiques. L'artiste s’est imposé internationalement comme l’un des pionniers de l’art virtuel et du numérique, à travers lequels il exprime sa vision du monde et de l’esthétique.
Ses œuvres et performances à la fois expérimentales et pluridisciplinaires prennent source dans l’histoire de l’art, dont l'artiste reformule les données essentielles.
"L’outil numérique ouvre un imaginaire et des possibilités infinies". Véritable observatoire des flux et des réseaux qui organisent nos sociétés contemporaines, les créations étonnantes de Miguel Chevalier 
interrogent notre rapport au monde et la relation entre nature et artifice... Interview !




Miguel Chevalier 


Depuis l'École de Beaux Arts de Paris en 1978, vous utilisez l’informatique ''comme moyen d’expression dans le champ des arts plastiques ''.
Pourtant, à cette époque il n’existait pas d’enseignement de l’outil informatique et le milieu de l'art ne mesurait pas encore l'importance des nouvelles technologies.
Comment votre intérêt pour cette pratique est-il apparu ?

Lors de mes études aux Beaux Arts de Paris, je m’intéressais beaucoup à l’œuvre vidéo du Sud-Coréen Nam June Paik ou aux rayogrammes de Man Ray. Yves Klein et Lucio Fontana constituaient pour moi deux formes d’absolu pictural, mais je ne voyais pas encore clairement comment aller au-delà. Au début des années 1980 aux Beaux Arts, nous étions plusieurs jeunes étudiants à nous demander que faire après toutes ces « déconstructions » et négations du champ de l’art et de la peinture. C’était, faut-il se le rappeler, un temps où Daniel Buren affirmait qu’il représentait le degré zéro de la peinture. De mon côté, je me sentais loin de la figuration libre, des néo-expressionistes allemands, du graffiti ou des peintres italiens réunis autour d’Achille Bonito Oliva. Nous voulions explorer d'autres territoires. 

Mon père a alors attiré mon attention sur le fait qu’à chaque époque les artistes ont toujours utilisé les moyens de leur temps. Fernand Léger ou Marcel Duchamp par exemple, sont très révélateurs du monde de la machine et de la société industrielle de la fin du XIXe et du XXe siècle. Les Nouveaux Réalistes en France, tels César, Arman... et le Pop Art aux Etats-Unis avec Warhol, sont des mouvements directement liés à la société industrielle et à la société de consommation. 

Au début des années 1980, l’informatique était de plus en plus présente dans les médias et l’on commençait à parler de la société de l’information. C’est ce territoire encore vierge, non exploré par la création artistique contemporaine, que j’ai souhaité approfondir. 

Effectivement à cette époque il n’existait pas d’enseignement en école d'art de l’outil informatique. En 1980, seuls les laboratoires scientifiques ou les chaînes de télévision avaient accès à ces outils informatiques. J’ai créé mes premières œuvres sur de gros calculateurs au Centre d’Optique, bien que réservés aux chercheurs et scientifiques. 


''Complex Meshes'' 2016, Miguel Chevalier
Œuvre de réalité virtuelle générative
Collection privée, Bruxelles, Belgique
Logiciel : Cyrille Henry et Antoine Villeret
Production technique : Voxels Productions

Miguel Chevalier ''Complex Meshes ''  2015 Durham UK
Un film de © Claude Mossessian 


Quel lien établissez-vous entre l’histoire de l’art, les nouvelles technologies et votre métier ?

L'art numérique s'inscrit pour moi dans la continuité de l'histoire de l'art. La photographie a mis plus de 70 ans avant d'être reconnue comme un art à part entière au même titre que la peinture. L'art numérique connaît le même schéma. Il faut du temps au monde de l'art pour comprendre ce nouveau médium et le reconnaitre comme un art à part entière. 
Au début de ma carrière, le milieu de l'art en France et à l'étranger se montrait sceptique vis-à-vis des nouvelles technologies dont on ne mesurait pas encore l'importance.

On me considérait comme un informaticien, un technicien et surtout pas un artiste. Aujourd'hui le milieu de l'art commence à mieux comprendre la créativité que l'on peut développer avec ce médium. L'utilisation accrue d'internet et de la téléphonie, avec notamment les smartphones, caractérisés par leurs aspects tactiles et interactifs, permet de mieux comprendre cette relation étroite que nous avons de plus en plus aujourd’hui entre le réel et le virtuel. Par l'utilisation quotidienne de ces écrans tactiles, on appréhende mieux ce qu’est l’interactivité et le virtuel. Cette évolution se répercute selon moi de manière évidente dans tous les domaines de la création (art, architecture, design, musique...). Ce qui paraissait totalement abstrait, a aujourd’hui une forme assez claire. Tout cela me laisse très optimiste.


Miguel Chevalier '' Tapis Magiques '' 2014 Casablanca
Un film de © Claude Mossessian 


Selon vous, quels artistes préfigurent votre pratique artistique ?

Pour moi, de nombreux artistes sans savoir qu’un jour le monde de l’informatique viendrait, préfigurent l'art numérique. Au 19e siècle, le mouvement pointilliste, né des recherches de Georges Seurat qui s’inspirait des théories de Chevreul sur la diffraction de la lumière et a développé une peinture constituée de la juxtaposition de milliers de points, préfigure l’écran informatique. Le problème de la division de la touche picturale que le mouvement pointilliste a abordé se repose aujourd'hui presque dans les mêmes termes avec le numérique, qui est la synthèse optique de la ligne et de la couleur. Le pixel (picture element) est l'équivalent de la touche picturale, c'est bien leur juxtaposition qui donne la couleur et la ligne. Nous n'avons plus une trame de points mais de petits carrés qui quadrillent l’écran.

Mondrian a réduit peu à peu sa palette de couleurs et ses compositions vers une géométrisation minimaliste avec ses fameux Boogie Woogie. Là encore, il préfigure la trame numérique des pixels. 
Les recherches d'Auguste Herbin avec son alphabet plastique ou de Victor Vasarely avec son art combinatoire étaient déjà des oeuvres programmables et codifiés et composaient des créations à l'infini. Ils préfigurent l'univers numérique que je développe avec mes installations de réalité virtuelle génératives. 
Les artistes cinétiques et du GRAV, tels que Jesús-Rafael Soto, Julio Le Parc, Carlos Cruz Diez ou François Morellet... dont les recherches ont porté sur l’optique, la diffraction de la lumière, qui ont introduit les premières formes d'interactivité avec l'oeuvre d'art, sont pour moi des précurseurs du monde numérique. 
Nam June Paik ou Bill Viola en utilisant la vidéo comme médium artistique sont pour moi les pères des arts électroniques.


Virtual reality installation, video 15'
Music: Jacopo Baboni Schilingi
Carrières de Lumières, Baux de Provence
Festival a-part, International Festival of Contemporary Art, Alpilles 
70 videoprojectors, 20 speakers - 7 000 m² / 64583 ft²
Software Cyrille Henry / Antoine Villeret 



Vous dites réaliser des ''installations de réalité virtuelle générative et interactive dans des univers colorés vivants sans cesse renouvelés''. 
Comment pourriez-vous qualifier votre démarche : s’agit-il de l’art technologique, de l'art numérique, de l'art du virtuel ou de l’art digital… ?

Art numérique, art digital, art virtuel font pour moi partie du même domaine de recherche et sont intégrés à l'art contemporain.
Il y a effectivement deux spécificités dans mes créations numériques : 

- la générativité : c'est l'ordinateur qui calcule en temps réel les formes à l'infini. Le génératif constitue selon moi une vraie évolution dans l’art, car l'on peut créer des œuvres qui ne sont plus dans l’ordre du fini, qui ne sont jamais totalement achevées et toujours en devenir. Nous ne sommes plus dans un déroulement linéaire du temps, déjà préétabli comme la vidéo. On se situe dans un rapport de potentialités à explorer. La générativité permet de créer des œuvres capables d'évoluer indépendamment de moi. En introduisant de l’aléatoire, on engendre des formes que l’on n'avait pas imaginé. C’est un aspect tout à fait inédit et spécifique de cette création, impossible à réaliser avec les autres médiums que sont la peinture, la photo et la vidéo.

- l'interactivité : Les projections réagissent aux déplacements des visiteurs grâce à des capteurs de présence. Mes installations impliquent le visiteur qui devient acteur, qui fait et défait l'oeuvre. Je m’efforce le plus possible de développer des formes d’interactivité intuitives et rapidement compréhensibles par l’ensemble du public. L’interactivité que je propose utilise des capteurs qui engagent le corps physiquement et sa mobilité dans l’espace. Nous sommes incités à nous déplacer, à nous mouvoir pour l'oeuvre agisse selon nos mouvements. Le rapport à l’image se construit donc dans le registre du déplacement. Pour chaque installation, l'interaction avec le public est différente : pour les jardins Sur-Natures, les plantes se courbent de droite à gauche comme sous l’effet du vent suivant le déplacement des visiteurs ; les « Fractal Flowers » quand à elles, se courbent vers le visiteur comme pour lui faire une révérence ; pour « Digital Arabesques » présentée à Sharjah dans le cadre du Festival d'art Islamique ou au Dar Batha à Fès avec l'Institut français, les motifs géométriques en référence aux zelliges, aux arabesques, aux moucharabiehs se croisent, s'enchevêtrent, se superposent sous les pieds des visiteurs.



''Digital Arabesques'' 2015 - Miguel Chevalier
Installation de réalité virtuelle générative et interactive
Dar Batha, Institut français, Fès, Maroc
Logiciels : Cyrille Henry et Antoine Villeret 
''Digital Arabesques'' 2014 - Miguel Chevalier - Al Majaz waterfront, Islamic Art Festival, Sharjah (E.A.U
Installation de réalité virtuelle générative et interactive
Logiciels : Cyrille Henry et Antoine Villeret


Pouvez-vous nous parler des grandes lignes de votre mode opératoire et des étapes clés : de l’idée à l’installation finale ?

Je développe mes oeuvres numériques avec une équipe. La création de logiciels nécessite des compétences au-delà des miennes. Je fais donc appel à des spécialistes, notamment des informaticiens, des développeurs, comme Cyrille Henry, Claude Micheli ou Antoine Villeret. Je donne aux informaticiens des orientations en fonction de mes idées, des esquisses numériques, des photos d'inspirations issues de la nature, du monde qui nous entoure. L’informaticien cherche les algorithmes qui permettent de concrétiser au plus près mes idées. Un vrai dialogue s'instaure entre nous avec de nombreux aller et retour. La création d'un logiciel, avant qu'il fonctionne parfaitement, peut demander 1 à 2 ans minimum. Je constitue donc autour de moi une équipe au fur et à mesure de la complexité de mes installations.

Je me suis doté depuis une dizaine d'année d’un espace de travail, La Fabrika, en référence à la factory de Warhol. Cet atelier est une sorte de laboratoire de travail et de recherches où je peux expérimenter mes œuvres à grande échelle. Cet atelier reprend une tradition entrepreneuriale très ancienne qui, de Giotto à Rubens en passant par Courbet, avait des ateliers avec de nombreux apprentis qui réalisaient une partie des grandes compositions du maître. Egalement aujourd'hui de nombreux artistes internationaux tels que Jeff Koons, Ai Weiwei ou Xavier Veilhan font de même. 
Ce travail d'équipe ne remet pas en question le statut de l'artiste qui devient un “rassembleur d'énergie”, comme un chef d'orchestre qui a besoin des différents musiciens pour réaliser son concert.

Ensuite, mon œuvre peut être configurée en fonction de différents types d'espace, musée, centre d'art ou collectionneur privé. Je travaille depuis plusieurs années avec Nicolas Gaudelet de la société Voxels Productions. Spécialiste des solutions informatiques, il se charge du montage et de la maintenance de mes installations.

 
Miguel Chevalier '' Paradis Artificiels '' 2014
Un film de © Claude Mossessian 


A travers vos oeuvres vous développez de différentes thématiques - complémentaires et antinomiques à la fois… Comment s’opèrent vos choix de sujets ? 
Quelles sont vos sources d’inspirations, affinités, sensibilité ?


Il y a différentes thématiques récurrentes dans mon travail, notamment la relation entre nature et artifice, l’observation des flux et des réseaux qui organisent nos sociétés contemporaines, la ville et de ces transformations urbanistiques. Les motifs géométriques que l'on retrouve dans l'art islamique m'ont permis de développer toute une série de créations sur le thème de l'arabesque et de l'entrelacs. 
Je me nourris beaucoup de mes voyages à travers le monde et trouve mon inspiration dans la nature, dans le monde qui nous entoure. Je m'inspire de notre mode de vie actuel, conditionné de plus en plus par la culture du numérique, moteur dans notre société et nouvelle mémoire du monde. Mon inspiration vient également d'autres domaines de création, tels que l'architecture, le design…


 '' Lilus Arythmeticus dit d’Euclide'' - Miguel Chevalier, 2009 
Série des « Fractal Flowers » 
Sculpture réalisée à partir de la technique d'impression 3D (résine)


Quelles réactions souhaitez ou pensez-vous vous susciter chez le spectateur ? 

J'aime susciter chez le visiteur la surprise, l'étonnement par les formes de mes univers digital, de susciter des émotions et l'emporter dans un monde de rêve et de poésie. 
En voyant mes créations, telles que les jardins virtuels « Fractal Flowers », les « Méta-cités », je souhaite également que le spectateur se questionne sur son propre rapport à la nature, aux transformations de notre monde. 


''Fractal Flowers'' 2014 - Miguel Chevalier
Exposition « Paradis Artificiels », Musée d'art moderne de Céret 
Installation de réalité virtuelle générative et interactive
Logiciels : Cyrille Henry et Antoine Villeret
 ''Fractal Flowers'' 2014 - Miguel Chevalier
Exposition « Paradis Artificiels », Musée d'art moderne de Céret 
Installation de réalité virtuelle générative et interactive
Logiciels : Cyrille Henry et Antoine Villeret


Pouvez-vous nous parler des différentes installations qui constituent votre projet « FRACTAL FLOWERS » ? Comment avez-vous travaillé la question de la matérialisation du virtuel dans ce projet ?
Que vous a apporté l’apparition de l’imprimante 3D et quelle utilisation en faites vous ?

L’œuvre numérique repose sur un code qui peut être interprété différemment selon les logiciels. Cela s'illustre pleinement avec mon oeuvre « Fractal Flowers ». Ses images en 3D génératives peuvent admettre toutes les variations possibles, se concrétiser sur tous supports ou se virtualiser. 
« Fractal Flowers » sont des jardins virtuels qui explorent sur un mode poétique et métaphorique la question du lien entre nature et artifice qui aujourd’hui coexistent et s’enrichissent mutuellement. Les processus de vie de chacune de ces œuvres sont calqués sur des modèles scientifiques développés par l’INRA (Institut national de la recherche agronomique). Mes jardins virtuels utilisent des algorithmes génétiques empruntés à la biologie, qui me permettent de créer des univers de vie artificielle, des effets de croissance, de prolifération et de disparition à l'infini. Du point de vue esthétique et symbolique, nous sommes à la lisière de quatre mondes : le minéral, le végétal, l’animal et le robotique.

Les mêmes données générées par le logiciel, peuvent être utilisées pour produire des images génératives et interactives, des images imprimées ou encore des formes tridimensionnelles, véritables « sculptures numériques » obtenues par découpeuse laser ou imprimante 3D. En effet, je peux générer une fleur imaginaire, l'arrêter au moment de sa croissance et obtenir un fichier 3D qui me permet grâce à la technologie d'impression 3D par frittage de poudre (résine), de réaliser de petites sculptures.
Ces imprimantes 3D, qui désormais peuvent rematérialiser le virtuel, sont selon moi une véritable révolution pour le domaine de la sculpture, dont le monde artistique n’a pas encore perçu toutes les conséquences que cela va entrainer dans un futur proche. La technologie de ces impressions 3D évolue très vite et à terme nous pouvons imaginer qu'elles génèreront des formes uniques très complexes, tout en modifiant considérablement les coûts de production et de réalisation.
L'impression 3D permet de matérialiser des univers virtuels presque instantanément, de créer des oeuvres uniques, voir des architectures habitables. Une esthétique du virtuel, mêlant matière et pixels et abolissant la frontière entre le virtuel et le réel, est en train de naître. L'artiste devient un sculpteur du virtuel. L’outil numérique ouvre un imaginaire et des possibilités infinies. 
Le fichier 3D d'une fleur virtuelle et sa “sculpture numérique”, me permette enfin de réaliser avec les compétences de serruriers, des sculptures à plus grande échelle en acier ou inox, telles que la sculpture “Silène luminaris sive Muflier de Borges” installée en janvier 2016 dans le parc de la Fondation Clément en Martinique (3 mètres de hauteur).


''Silène luminaris sive Muflier de Borges'' 2015 - Miguel Chevalier 
Série des « Fractal Flowers » 
Fondation Clément, Le François, Martinique 
Sculpture en inox peint en rouge et orange 2,95 x 2,65 x 3,00 m

 ''Silène luminaris sive Muflier de Borges'' 2015 - Miguel Chevalier 
Série des « Fractal Flowers » 
Fondation Clément, Le François, Martinique 
Sculpture en inox peint en rouge et orange 2,95 x 2,65 x 3,00 m


Votre dernière installation « DEAR WORLD… YOURS, CAMBRIDGE » a présenté un environnement immersif qui laisse sans voix… 
C'est la première fois que l'Université de Cambridge invite un artiste à réaliser une intervention artistique in-situ dans la King's College Chapel. 
Comment ce projet a-t-il vu le jour et a-t-il été accueilli ?

La société d'évènements Artichoke en Angleterre, après avoir vu plusieurs de mes projets comme aux Carrières de Lumières aux Baux-de-Provence, m'a demandé s'il était possible de créer une œuvre spécifique à l'occasion de la soirée de collecte de fonds de l'Université de Cambridge dans ce célèbre lieu qui est la King's College Chapel. Cette commande spéciale consistait à accompagner les recherches de certains de ces grands professeurs et anciens diplômés qui excelle dans différents domaines, tels que la biologie, les neurosciences, la physique, les biotechnologies... 

J'ai imaginé avec la collaboration de Nicolas Gaudelet de Voxels Productions, une installation complètement immersive à l’intérieur de la chapelle, constituée de différents tableaux graphiques qui interprètent et illustrent ces différents axes de recherche de l'université.
Cette création a enthousiasmé les donateurs car c'était la première fois qu'ils voyaient cet espace patrimonial transformé ainsi par la lumière. L'immersion dans l'image, les différents univers colorés sans cesse renouvelés créaient des expériences visuelles sans précédent et plongeaient les personnes dans une atmosphère magique. Nous avons travaillé avec Artichoke sur une chronologie narrative et une expérience visuelle allant crescendo jusqu'à la surprise finale avec l'intervention de Stephen Hawking. Pour illustrer ses recherches sur les trous noirs, j'ai imaginé un environnement immersif très poétique composé de milliers de constellations qui plongent les visiteurs face aux mystères de l'univers. Il y avait beaucoup d'émotion.

 
''Dear World… Yours, Cambridge '' 2015 - Miguel Chevalier
 
Installation de réalité virtuelle générative
 King's College Chapel, Université de Cambridge (UK) 
Curateurs : Helen Marriage et Bill Gee
Artichoke 
Logiciels : Cyrille Henry et Antoine Villeret 
 Production technique : Voxels Productions


Comment avez-vous appréhendé cet espace créatif atypique ?

Ce projet était très ambitieux de part le prestige de l'Université de Cambridge, de ses intervenants et de ces invités. Il fallait donc tout mettre en œuvre pour relever ce défi.
J'ai effectué plusieurs visites de repérage. C'est en voyant l'architecture de la chapelle avec ces voûtes exceptionnelles en éventail que j'ai proposé de réaliser une projection complètement immersive, l'image couvrant les murs et les voûtes. L'immersion est une notion centrale dans mon travail car elle apporte au spectateur une expérience inédite et de nouvelles émotions.


Miguel CHEVALIER Dear World… Yours, Cambridge
Un film de © Claude Mossessian 



Quelles contraintes avez-vous rencontré ? 


La société londonienne Qed nous a fournis 4 vidéoprojecteurs 20000 Lumens. Plusieurs tests de projection de nuit dans la chapelle ont été nécessaires pour arriver au résultat final. Nicolas Gaudelet de Voxels Productions avec la collaboration des développeurs Antoine Villeret et de Cyrille Henry, ont réussi à couvrir toute la chapelle sur sa hauteur et sa longueur, sans qu'il n'y ait de déformation d'images. 
Ce projet est très différent des installations que je réalise habituellement dans le cadre d'expositions d'une durée de 1 semaine ou plus. Ici nous étions plus proches d'une performance avec un timing très précis pour chaque intervenant. Il fallait synchroniser les images projetées en temps réel pour chaque intervenant. 


''Dear World… Yours, Cambridge'' 2015 - Miguel Chevalier
Installation de réalité virtuelle générative
 King's College Chapel, Université de Cambridge (UK) 
Curateurs : Helen Marriage et Bill Gee
Artichoke 
Logiciels : Cyrille Henry et Antoine Villeret 
Production technique : Voxels Productions
''Dear World… Yours, Cambridge'' 2015- Miguel Chevalier
Installation de réalité virtuelle générative
 King's College Chapel, Université de Cambridge (UK) 
Curateurs : Helen Marriage et Bill Gee
Artichoke 
Logiciels : Cyrille Henry et Antoine Villeret 
 Production technique : Voxels Productions


Dans ce projet la science rencontre la spiritualité. 
Quelle passerelle établissez-vous entre ces 2 notions qui peuvent sembler aux antipodes ? 
Cela illustre-t-il votre perception du monde et/ou de l’art contemporain ?

Dans mes différentes créations, comme dans celle-ci, le domaine de la science est traité a travers mon propre imaginaire et mon esthétique et non de manière réaliste et purement scientifique. C'est une vision qui nous interroge sur notre rapport au monde. 
Dans le cadre de ce projet, la Chapelle était transformée par la lumière et les images nous ouvraient sur l'infini, ce qui peut apporter une forme de spiritualité comme les vitraux qui éclaire la chapelle la journée.


''L’Onda dei Pixels'' 2016 - Miguel Chevalier
Simulation de l’installation numérique générative et interactive
Pavillon UniCredit, Milan (Italie) / Musique : Jacopo Baboni Schilingi
 ''L’Onda dei Pixels'' 2016 - Miguel Chevalier
Simulation de l’installation numérique générative et interactive 
Pavillon UniCredit, Milan (Italie) / Musique : Jacopo Baboni Schilingi


Quels sont vos projets en cours ou à venir ?

J'ai plusieurs expositions en cours actuellement en France et à l'étranger. Je présente actuellement mes créations dans une exposition personnelle, Power Pixels à la LMS Gallery à Bruxelles jusqu'au 16 juin 2016 et dans l'exposition de groupe « Intangible Space » à la Galerie Puerta Roja à Hong Kong jusqu'au 30 juin 2016.

Je présente avec la collaboration de la Galerie Minimasterpiece, la bague « Voxels Filaires » dans le cadre de l'exposition « Impression 3D, l'usine du futur » au Lieu du design à Paris jusqu'au 9 juillet.


J'ai deux expositions à venir avec de grandes installations

- Magic Carpets 2016, projection générative et interactive au sol au Centre MK à Milton Keynes (Angleterre) dans le cadre de IF Milton Keynes International Festival. 
Cette installation sera accompagnée de la musique du compositeur Ray Lee. - Installation du 15 au 24 juillet 2016

- L’Onda dei Pixels 2016, projection générative et interactive au sol dans le Pavillon UniCredit à Milan (Italie). Cette installation sera accompagnée de la musique du compositeurJacopo Baboni Schilingi. - Exposition du 26 juillet au 28 août 2016


''Magic Carpets'' 2016 - Miguel Chevalier
Simulation de l’installation numérique générative et interactive 
IF Milton Keynes International Festival
Centre MK, Milton Keynes (Angleterre)
Logiciels : Cyrille Henry et Antoine Villeret
 
 
RETROUVEZ MIGUEL CHEVALIER :
Installation du 15 au 24 juillet 2016 au Centre MK à Milton Keynes
Exposition du 26 juillet au 28 août 2016 Pavillon UniCredit à Milan
 
    • 2016-06-22 13:59:06
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  • Tags - #design #installation #art numérique #art digital #Miguel Chevalier #informatique #pixel #Fractal Flower #Cambridge
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